lunes, 3 de junio de 2013

EFICIENCIA Y EFECTIVIDAD

ARDORA

Ardora es una aplicación informática para docentes, que permite crear sus propios contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener conocimientos técnicos de diseño o programación web.
Con Ardora se pueden crear más de 45 tipos distintos de actividades, crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, relojes, etc, así como más de 10 tipos distintos de páginas multimedia: galerías, panorámicas o zooms de imágenes, reproductores mp3 o flv, etc y siete nuevas "páginas para servidor", anotaciones y álbum colectivo, líneas de tiempo, póster, chat, poster, sistema de comentarios y gestor de archivos.
ATENEX

Constructor Atenex, es una herramienta desarrollada por la Consejería de Extremadura para facilitar la creación de contenidos educativos digitales por parte del profesorado.

CUADERNIA

Es una aplicacion de creación de contenidos educativos. Con cuadernia es posible crear cuadernos digitales preparados para la red o para ser impresos. La interfaz de usuario de cuadernia contiene un espacio de trabajo y un panel de herramientas intuitivo.

En cuadernia se pueden reproducir videos y sonidos, además permite crear actividades para que el estudiante interactue.

HOT POTATOES

Hot Potatoes es un sistema para crear ejercicios educativos que pueden realizar posteriormente a través de la web. Los ejercicios que crea son del tipo respuesta corta, selección múltiple, rellenar los huecos, crucigramas, emparejamiento y variados.
Su licencia no es libre, pero a partir del 1 de septiembre de 2009 se distribuye la versión sin limitaciones a través de la sección Descargas de su sitio web.
Hot Potatoes está creado por el centro de humanidades y computación de la Universidad de Victoria, en Canadá. Para asuntos comerciales se ha creado la empresa Half-Baked Software Inc.

EdiLim
EdiLim es un editor de libros LIM (Libros Interactivos Multimedia) para la creación de materiales educativos en entornos Microsoft Windows. Es una herramienta de autor que permite desarrollar actividades para distintas materias (matemáticas, lengua, idiomas, ciencias….) y adecuar los contenidos al nivel que se desee.
Se presenta como un programa ejecutable de pequeño tamaño que no precisa instalación.
EdiLim es un software para crear materiales educativos, especialmente ejercicios aplicables a la docencia y accesibles en forma web.

exeLearning
Exelearning es un programa tipo open source (recursos libres o gratuitos); una creación de aplicación que permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML o XML.
Los recursos creados en eXelearning pueden exportarse en formatos de paquete de contenido de IMS, SCORM 1.2 o IMS Common Cartridge o como simple páginas web independientes.
eXelearning creció gracias a la colaboración del fondo de La Comisión de Nueva Zelanda Gobierno terciario educación y fue dirigido por la Universidad de Auckland, La Universidad de tecnología de Auckland y Politécnica de Tairawhiti. Más tarde, fue apoyada por la Educación de CORE, una organización educativa en Nueva Zelanda sin ánimo de lucro para la investigación y desarrollo educacional. También ha sido ayudado enormemente por un grupo global de participantes y colaboradores. (esta información se basa en datos de www.exelearning.org).

JClic
JClic es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en el lenguaje de programación Java. Es una aplicación de software libre basada en estándares abiertos que funciona en diversos entornos operativos: GNU/Linux, Mac OS X, Windows y Solaris.

Rayuela (IC)
El Cd-Rayuela es una herramienta para los profesores de lengua que nace como extensión de Rayuela, la sección del Centro Virtual Cervantes. Esta sección con intención lúdica y didáctica presenta actividades para la práctica del español en forma de pasatiempos interactivos y graduados en cuatro niveles de aprendizaje. En su archivo histórico se encuentran cerca de un millar de actividades.









WEBQUEST

¿QUÉ ES LA WEBQUEST?

La WebQuest es una herramienta que forma parte de un proceso de aprendizaje guiado, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo, la autonomía de los estudiantes e incluye una evaluación auténtica. El antecedente de estas actividades lo constituye el uso de retos (challenging learning) en el desarrollo de ambientes de aprendizaje basados en tecnologías de la información y comunicación, que se aplican desde 1980.

ESTRUCTURA DE LA WEBQUEST

1-INTRODUCCIÓN

Provee al estudiante la información básica, lo orienta sobre lo que le espera y suscita su interés a través de una variedad de recursos. La meta de la introducción es hacer la actividad atractiva y divertida para los estudiantes de tal manera que les interese y mantenga este interés a lo largo de la actividad. Los proyectos deben contarse a los estudiantes haciendo que los temas sean atractivos, visualmente interesantes, parezcan relevantes para ellos debido a sus experiencias pasadas o metas futuras, importantes por sus implicaciones globales, urgentes porque necesitan una pronta solución o divertidos ya que ellos pueden desempeñar un papel o realizar algo.

2-TAREA

En éste apartado se proporciona al alumno una descripción formal de algo realizable e interesante que los estudiantes deberán haber llevado a cabo al final de la WebQuest. Esto podría ser un producto tal como, una exposición verbal, una cinta de video, construir una pagina Web, una presentación con PowerPoint, o tal vez una presentación verbal en la que pueda ser capaz de explicar un tema específico, un trabajo de creación, o cualquier otra  actividad que requiera que el alumno procese y transforme información que ha recogido . Una WebQuest exitosa se puede utilizar varias veces, bien sea en aulas diferentes o en diferentes años escolares. Cada vez la actividad puede ser modificada o redefinida y se puede desafiar a los estudiantes para que propongan algo que vaya más lejos, de tal manera, que sea más profunda que las anteriores. 


3-PROCESO


En éste apartado se sugieren los pasos que los alumnos deben seguir para completar la tarea, y que pueden incluir estrategias para dividir la tareas en subtareas, descripción de los papeles o perspectivas que los estudiantes deben adoptar; el profesor puede también añadir orientaciones sobre el aprendizaje, o sobre procesos de dinámica de grupos tales como la forma de llevar una sesión de tormenta de ideas. La descripción del proceso debería ser breve y clara.

4-RECURSOS

Consisten en una lista de sitios Web que el profesor ha localizado para ayudar al estudiante a completar la tarea. Estos son seleccionados previamente para que el estudiante pueda enfocar su atención en el tema en lugar de navegar a la deriva. No necesariamente todos los recursos deben estar en Internet y la mayoría de las WebQuest más recientes incluyen los recursos en la sección correspondiente al proceso. Con frecuencia, tiene sentido dividir el listado de recursos para que algunos sean examinados por todo el grupo, mientras que otros  corresponden a los subgrupos de estudiantes que representarán un papel especifico o tomarán una perspectiva en particular. 

5-EVALUACIÓN

La evaluación es una adición nueva en el modelo de las WebQuests. Los estándares deben ser justos, claros, consistentes y específicos para el conjunto de Tareas. Una forma de evaluar el trabajo de los estudiantes es mediante una plantilla de evaluación (Rubric en inglés).

6-CONCLUSIÓN

Esta sección proporciona la oportunidad de resumir la experiencia y estimula la reflexión acerca del proceso de tal manera que extienda y generalice lo aprendido. Tal como se menciona en un articulo de la sección 'Ed Online' del sitio Web "Thirteen". Se aprende haciendo, pero se aprende mejor hablando acerca de lo que se ha hecho". En esta sección, el profesor puede animar a los estudiantes para que sugieran algunas formas diferentes de hacer las cosas con el fin de mejorar la actividad.

HERRAMIENTAS DE PUBLICACIÓN DE UNA WEBQUEST

PHP WEBQUEST

Php WebQuest es una herramienta gratuita, creada por el profesor español Antonio Temprano, para elaborar y publicar WebQuests muy fácilmente. Para esto, el docente debe proporcionar los datos generales de la WebQuest (nombre, autor, tema o materia) y seleccionar, entre varias opciones, la apariencia, los colores y tipos de letra que desea utilizar . A continuación, se debe introducir en los espacios que se proveen para ello, la información correspondiente a cada una de las 6 partes de la WebQuest que desea publicar (Introducción, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluación y Conclusión). Cada espacio permite incluir imágenes y dar formato al texto como en un Procesador de Texto; además, el docente puede editar o modificar los contenidos cuantas veces sea necesario.

INSTANT WEBQUEST

Herramienta para elaborar y publicar en línea WebQuests, de forma rápida y gratuita. Con Instant WebQuest los docentes no necesitan,escribir código en html ni pagar por un servidor, para publicar sus WebQuests. La herramienta genera, a partir de la información que ingresa el docente, para cada una de las secciones que componen una WebQuest, todos los archivos necesarios y los aloja automáticamente en un servidor Web gratuito.

TAREAS DEL MUNDO

lunes, 27 de mayo de 2013

OTRAS WEBS PARA ALOJAMIENTO DE IMAGENES

PICASA

Picasa es un programa para visualizar, organizar y editar fotografías digitales. Adicionalmente, Picasa posee un sitio web  integrado para compartir fotos. Esta aplicación fue creada originalmente por una compañía llamada Lifescape en 2002, y es propiedad de Google desde el año 2004. Picasa es una mezcla del apellido del pintor español Pablo Picassa, la frase en español de "mi casa" y "pic" de "pictures" o imágenes (la idea quiere decir "el arte personalizado")

MAGIX ALBUM ONLINE

Con MAGIX Álbum Online disfrutarás de un espacio de almacenamiento ilimitado para tus fotos y vídeos. Además dispondrás de una página web del álbum totalmente personalizable y de tu propio domino. Decide cómo presentar tus fotos: desde un diseño profesional y serio hasta un carrusel de colores en tus álbumes familiares. Tus fotos siempre gozarán de la mejor presentación.


FAVSHARE

Favshare es un sitio web para compartir fotografías e imágenes en español similar a Flickr y a Panoramio. Es un sitio web que sirve como servidor personal para compartir fotografías personales, el servicio se usa como un repositorio fotográfico de 20GB.
Las imágenes se suben por FTP o por formulario en la zona de usuario. Las fotografías subidas se pueden votar, comentar y geolocalizar.
Cómo funcionalidad adicional, la presentación de álbumes permite visualizar las fotografías subidas en forma de presentación.

MYPIX

Lider europeo del revelado de fotos en internet, myPIX.com debe su éxito a la calidad de sus creaciones, a la simplicidad de utilización de su interfaz, asi como al cuidado y la rapidez de entrega. Con 30 años de experiencia en materia de revelado de fotos, myPIX.com esta actualmente
presente en más de 10 países, y se impone como un actor indiscutible en el mundo de la fotografía en línea.

iFOTOALBUM

Tu álbum de fotos en internet. Comparte tus fotos completamente gratis, conoce nuevos amigos, vota las fotos de los demás, y aprovecha todas las ventajas que te ofrece iFOTOALBUM, uno de los mejores álbumes en linea de la web.

lunes, 13 de mayo de 2013

EDITOR DE IMAGENES ONLINE


Picozu es una aplicación de edición que permite a los usuarios retocar imágenes y dibujar con pinceles, filtros, capas, ventanas dinámicas y más. La aplicación fue construida con HTML 5, CSS3 y JavaScript. Actualmente es compatible con Google Chrome, Opera 10, Internet Explorer 9, Safari 5 y Firefox 5 navegadores. Imágenes del usuario se añaden a la comunidad Picozu. Cada imagen se presenta en gran tamaño, con el nombre del usuario, la descripción, el título y etiquetas relacionadas. Los usuarios pueden hacer comentarios en las fotos con una función incorporada de comentario Facebook. Los usuarios también pueden crear una lista de sus imágenes favoritas y compartir imágenes en Facebook y Twitter. Categorías imagen incluyen dibujos, fotografías, Memes, arte del texto, pixel art, dibujos, diseños, dibujos animados y demotivators. Los usuarios también pueden hacer clic en el "Fun", "arte", "amor" y "Think enlaces en la parte superior de la página para ver las imágenes publicadas en las últimas ocho horas.

Esta utilidad gratuita nos ofrece casi todas las prestaciones de cualquier editor de imágenes de escritorio: pinceles, herramientas de retoque puntual, capas, y una enorme cantidad de efectos. Podemos trabajar con imágenes de nuestro disco o importarlas de cualquier servicio online.



FOTOGRAFIA DIGITAL


FOTOGRAFÍA DIGITAL
La fotografía digital consiste en la obtención de imágenes mediante una cámara oscura, de forma similar a la fotografía química. Sin embargo, así como en esta última las imágenes quedan grabadas sobre una película fotosensible y se revelan posteriormente mediante un proceso químico, en la fotografía digital las imágenes son capturadas por un sensor electrónico que dispone de múltiples unidades fotosensibles, las cuales aprovechan el efecto fotoeléctrico para convertir la luz en una señal eléctrica, la cual es digitalizada y almacenada en una memoria.

CÁMARA DIGITAL
Una cámara digital es una cámara fotográfica que, en vez de captar y almacenar fotografías en películas química como las cámaras fotográficas de película fotográfica, aprovecha el proceso de la fotografía digital para generar y almacenar imágenes.
Las cámaras digitales compactas modernas generalmente son multifuncionales y contienen algunos dispositivos capaces de grabar sonido y/o video además de fotografías. En este caso, al aparato también se lo denomina cámara filmadora digital. Actualmente se venden más cámaras fotográficas digitales que cámaras con película de 35 mm.

RESOLUCIÓN: La resolución de una imagen indica cuanto detalle puede observarse en esta. El término es comúnmente utilizado en relación a imágenes de fotografía digital, pero también se utiliza para describir cuán nítida es una imagen de fotografía convencional. Para las imágenes digitales almacenadas como mapa de bits, la convención es describir la resolución de la imagen con dos números enteros, el primero es la cantidad de columnas de pixeles y el segundo es la cantidad de filas de pixeles.

SENSOR: El sensor de imagen es el elemento de una cámara fotográfica digital que capta la luz que compone la fotografía. Se trata de un chip formado por millones de componentes sensibles a la luz que al ser expuestos, capturan la imagen fotográfica.

ÓPTICA: La óptica de las cámaras digitales funciona igual que la de una cámara química. Es un sistema de lentes equivalentes a las de la cámara convencional; por lo que los conceptos de distancia focal, profundidad, aberraciones y demás parámetros son iguales. Una buena óptica producirá menos aberraciones y dará buenas imágenes.

FORMATOS: Los formatos más usados por las cámaras fotográficas digitales para almacenar imágenes son RAW, JPEG y TIFF. Los formatos para video son AVI, DV, MPEG, MOV, WMV, y ASF. Los formatos recientes incluyen MP4, que se basa en el formato de QuickTime y utiliza nuevos algoritmos de compresión para dar un plazo de tiempos de grabación más largos en el mismo espacio.

MÉTODOS: 
  • Software.
  • Tarjeta SD.
  • Conexión USB.


PANTALLA: Es una pantalla delgada y plana formada por un número de píxeles en color o monocromos colocados delante de una fuente de luz o reflectora. A menudo se utiliza en dispositivos electrónicos de pilas, ya que utiliza cantidades muy pequeñas de energía eléctrica.

MEMORIA: Son dispositivos que almacenan fotos y/o videos que una cámara digital toma. Una cámara digital tiene poca memoria interna por lo cual se requiere una memoria externa de más espacio para poder almacenar más fotos y/o videos (micro SD, memory stick, etc)

domingo, 14 de abril de 2013

WEB 2.0


El término Web 2.0 comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World Wide Web. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual.

Aunque el término sugiere una nueva versión de la World Wide Web, no se refiere a una actualización de las especificaciones técnicas de la web, sino más bien a cambios acumulativos en la forma en la que desarrolladores de software y usuarios finales utilizan la Web.

HERRAMIENTAS

  • Blogs
  • Wikis
  • Redes sociales: facebook, twitter, myspace, hi5, etc.
Entornos para compartir recursos:
  • Documentos: Google Drive
  • Videos: YouTube
  • Fotos: Picassa
  • Almacenamiento online: Skydrive
  • Presentaciones: Slideshare

COMPARACIÓN ENTRE WEB 2.0 Y WEB 1.0

Web 1.0Web 2.0
DoubleclickAdSense
OfotoFlickr
TerratvYouTube
AkamaiBitTorrent
mp3.comNapster
Enciclopedia BritánicaWikipedia
webs personalesblogging
páginas vistascoste por clic
screen scrapingservicios web
publicaciónparticipación
sistema de gestión de contenidoswiki
hotmailGmail AOL
directorios (Taxonomía)etiquetas (folcsonomía)
stickinessredifusión

LAS WIKIS


Un wiki o una wiki es un sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Los textos o «páginas wiki» tienen títulos únicos. Si se escribe el título de una «página wiki» en algún sitio del wiki entre dobles corchetes ([[...]]), esta palabra se convierte en un «enlace web» a la página correspondiente.

La mayor parte de los wikis actuales conservan un historial de cambios que permite recuperar fácilmente cualquier estado anterior y ver qué usuario hizo cada cambio, lo cual facilita enormemente el mantenimiento conjunto y el control de usuarios nocivos. Habitualmente, sin necesidad de una revisión previa, se actualiza el contenido que muestra la página wiki editada.

Es una fuente de información y bibliográfica de construcción colectiva.

CARACTERÍSTICAS

  • Brinda la posibilidad de que multitud de usuarios puedan editar sus contenidos a través del navegador web, con ciertas restricciones mínimas.
  • Permite que múltiples autores puedan crear, modificar o eliminar los contenidos.
  • Facilitan el trabajo en colaboración así como la coordinación de acciones e intercambio de información sin necesidad de estar presentes físicamente ni conectados de forma simultánea.
  • Permite que se escriban artículos colectivamente (co-autoría) por medio de un lenguaje de wikitexto editado mediante un navegador.
  • Es mucho más sencillo y fácil de usar que una base de datos.
PROVEEDORES DE SERVICIO PARA WIKIS
  • Wikispaces
  • Wetpaint
  • PBWorks
  • MediaWiki
  • Twiki
  • Instiki

lunes, 8 de abril de 2013

HERRAMIENTAS PARA LA ORGANIZACIÓN DEL CONOCIMIENTO

HERRAMIENTAS PARA LA ORGANIZACIÓN 
DEL CONOCIMIENTO

El término organización del conocimiento (OC) designa un campo de estudio relacionado con La ciencia de la información y bibliotecologia. En este sentido OC se relaciona con actividades como la descripción de documentos, indexado y clasificación llevado a cabo en bibliotecas, bases de datos, archivos, entre otros. OC como campo de estudio se ocupa con la naturaleza y calidad de dichos procesos de organización del conocimiento, así como con sistemas de organización del conocimiento usados para organizar documentos, representación de documentos y conceptos.

Existen diferentes enfoques teóricos e históricos, y teorías sobre la organización del conocimiento, que están relacionadas a diferentes perspectivas de conocimiento, cognición, lenguaje, y organización social. Cada uno de estos enfoques tienden a responder la pregunta:¿Qué es organización de conocimiento?, de una manera distinta. Los profesionales de los servicios de información documental se han concentrado en aplicar tecnología y estándares nuevos, y probablemente no han implicado en su trabajo la interpretación y el análisis del significado. Es por ello que la clasificación bibliográfica ha sido criticada por su falta de contenido intelectual substancial.

REDES SEMÁNTICAS

Una red semántica o esquema de representación en Red es una forma de representación de conocimiento lingüístico en la que los conceptos y sus interrelaciones se representan mediante un grafo. En caso de que no existan ciclos, estas redes pueden ser visualizadas como árboles. Las redes semánticas son usadas, entre otras cosas, para representar mapas conceptuales y mentales.
En un grafo o red semántica los elementos semánticos se representan por nodos. Dos elementos semánticos entre los que se admite se da la relación semántica que representa la red, estarán unidos mediante una línea, flecha o enlace o arista. Cierto tipo de relaciones no simétricas requieren grafos dirigidos que usan flechas en lugar de líneas.
Los responsables de los primeros esquemas de representación formalizados fueron Quillian (1968) y Shapiro & Woddmansee (1971). Los esquemas de redes semánticas tienen una fundamentación psicológica muy sólida, por lo que se han realizado numerosos esfuerzos por llevar a cabo implementaciones importantes basadas en ellas.
Las redes semánticas han sido muy utilizadas en Inteligencia Artificial para representar el conocimiento y por tanto ha existido una gran diversificación de técnicas. Los elementos básicos que encontramos en todos los esquemas de redes son:
  1. Estructuras de datos en nodos, que representan conceptos, unidas por arcos que representan las relaciones entre los conceptos.
  2. Un conjunto de procedimientos de inferencia que operan sobre las estructuras de datos.






MAPA CONCEPTUAL

Mapa conceptual es una técnica usada para la representación gráfica del conocimiento. Un mapa conceptual es una red de conceptos. En la red, los nodos representan los conceptos, y los enlaces los relacionan entre los conceptos.
  • Aprendizaje significativo
Según Novak, los nuevos conceptos son adquiridos por descubrimiento, que es la forma en que los niños adquieren sus primeros conceptos y lenguaje, o por aprendizaje receptivo, que es la forma en que aprenden los niños en la escuela y los adultos. El problema de la mayor parte del aprendizaje receptivo en las escuelas, es que los estudiantes memorizan definiciones de conceptos, o algoritmos para resolver sus problemas, pero fallan en adquirir el significado de los conceptos en las definiciones o fórmulas.
  • Aprendizaje activo

Cuando se realiza un mapa conceptual, se obliga al estudiante a relacionarse, a jugar con los conceptos, a que se empape con el contenido. No es una simple memorización; se debe prestar atención a la relación entre los conceptos. Es un proceso activo.
Diagrama Conceptual ejemplo.png

jueves, 14 de marzo de 2013

LICENCIAS

CREATIVE COMMONS

Las licencias Creative Commons son varias licencias de copyright.
Las licencias Creative Commons están al momento disponibles en 43 jurisdicciones diferentes de todo el mundo, junto con otras 19 más en desarrollo. Las licencias para jurisdicciones fuera de los Estados Unidos están bajo la competencia de Creative Commons International.




SIMBOLOS

Attribution Atribución
(BY)
El beneficiario de la licencia tiene el derecho de copiar, distribuir, exhibir y representar la obra y hacer obras derivadas siempre y cuando reconozca y cite la obra de la forma especificada por el autor o el licenciante.
Non-commercial No Comercial
(NC)
El beneficiario de la licencia tiene el derecho de copiar, distribuir, exhibir y representar la obra y hacer obras derivadas para fines no comerciales.
Non-derivative No Derivadas
(ND)
El beneficiario de la licencia solamente tiene el derecho de copiar, distribuir, exhibir y representar copias literales de la obra y no tiene el derecho de producir obras derivadas.
Share-alike Compartir Igual
(SA)
El beneficiario de la licencia tiene el derecho de distribuir obras derivadas bajo una licencia idéntica a la licencia que regula la obra original.



COPYLEFT

El copyleft se practica al ejercer el derecho de autor que consiste en permitir la libre distribución de copias y versiones modificadas de una obra u otro trabajo, exigiendo que los mismos derechos sean preservados en las versiones modificadas. La efectividad de ejercerlo puede depender de la legislación particular de cada país, pero en principio se puede utilizar para programas informáticos, obras de arte, cultura, ciencia, o cualquier tipo de obra o trabajo creativo que sea regido por el derecho de autor.






COPYRIGHT

La protección del copyright se limita estrictamente a la obra, sin considerar atributos morales del autor en relación con su obra, excepto la paternidad; no lo considera como un autor propiamente tal, pero tiene derechos que determinan las modalidades de utilización de una obra.